Slitterhead Продолжение интервью

С Slitterhead мы хотели переосмыслить концепцию, которую изначально использовали для Siren.

Хотя вы модернизируете игровой дизайн Siren, сеттинг Slitterhead сильно отличается от японской деревни в Siren. Официальный сайт Вавада — приглашает на участие в еженедельных турнирах.

Игроки Helldivers 2 уничтожили вражескую фракцию

Тояма: Это верно. Slitterhead происходит в вымышленном азиатском городе в начале 1990-х годов. Ностальгия по ушедшему миру — одна из основных тем, которую мы использовали при создании города. Например, многие неоновые вывески, когда-то такие обычные в азиатских городах, сейчас убирают. Если взглянуть на такой город, как Гонконг, можно увидеть, насколько он изменился. Впервые я посетил Гонконг в 2000-х годах. Если бы я побывал там раньше, то увидел бы, как самолеты пролетают прямо над городом, направляясь к аэропорту Кай Так, который находился в самом центре города. Вдохновение из мест, которые нам хотелось бы увидеть или посетить, стало важной частью создания Slitterhead.

Не было ли трудно воссоздавать виды и локации, которые больше не существуют?

Тояма: Это было действительно сложно, так как не всегда было много документации для работы. Тем не менее, наши художники по окружению были невероятно увлечены воссозданием сцен, которые их вдохновили. Некоторые из них даже подавали заявки на работу с нами, потому что хотели проектировать такой город. Некоторые из них были настолько преданы делу, что добавляли в игру реальные детали, о которых я даже не знал!

Вас также вдохновляли гонконгские фильмы 90-х годов?

Тояма: Безусловно. Когда я был студентом, фильмы Вонга Карвая стали популярными. Его фильмы изменили мое восприятие гонконгского кино. В детстве фильмы с Джеки Чаном были первой ассоциацией с Гонконгом. Я был очарован современностью и красотой фильмов Вонга Карвая.

Меня впечатлили NPC, гуляющие по улицам. Они были очень детализированы, их мода и прически идеально соответствовали атмосфере города. Еще больше меня удивило, что можно было управлять ими и гулять по городу.

Тояма: Приятно это слышать. Думаю, не так много игр, где можно управлять таким количеством персонажей. В первоначальном предложении я писал, что каждый человек в городе должен быть игровым персонажем. По причинам игрового дизайна нам пришлось ограничить количество персонажей, которыми можно управлять, но их все равно много. Движения отличаются в зависимости от персонажа, и я надеюсь, что игроки почувствуют разницу.

Это хороший ход, что персонаж, которым вы управляете в данный момент, также появляется в кат-сценах.

Тояма: Да, мы старались делать это как можно чаще. Было много трудностей при этом. Например, возникали странности с персонажами разного роста.

Я играл в начало игры, где нужно было исследовать город, а затем и внутренности жилого здания. Slitterhead — это игра с открытым миром или она имеет структуру, основанную на уровнях?

Тояма: Она основана на уровнях. Все происходит в пределах города, но в зависимости от уровня вы видите разные ситуации и можете исследовать город с разных сторон.

Сколько времени занимает прохождение одного уровня и всей игры в целом?

Тояма: Уровни длятся около 30 минут. Игрокам потребуется около 15 часов, чтобы дойти до финальных титров. После этого можно наслаждаться оставшимися испытаниями.

Уровни, в которые я играл, происходили ночью. Есть ли уровни, которые происходят днем?

Тояма: Мы сузили ситуации до ночного времени. Это лучше соответствует атмосфере города, и если бы мы меняли время суток, нам пришлось бы также менять атмосферу персонажей, что было бы большой работой. Кроме того, дневные ситуации сложнее вписать в игру ужасов.

Кадзунобу Сато, продюсер: В первоначальном предложении у нас были дневные ситуации, но чтобы сделать опыт более сфокусированным, мы решили их убрать.

Тояма: Думаю, в первоначальном предложении у нас было в два-три раза больше ситуаций.
 

рекомендуемые программы

Случайные статьи

Исследование показало, что игроки больше заинтересованы в Kinect, отчасти это связано с большей популярностью Xbox 360 в Америке. Конечно, говорить серьезно о цифрах не стоит, к тому же интерес к кон...

Intel собирается продавать брендированные версии своей видеокарты, точно также как это делают NVIDIA и AMD. Если верить слухам, производители пока относятся к Larrabee скорее негативно – вряд ли In...

По мнению Дайера, высокий интерес разработчиков и издателей к Wii был обусловлен оригинальной системой управления и возможностью получить доступ к казуальной аудитории. Однако практика показал...

На сервисе Flickr знаменитый дизайнер выложил несколько концепт-артов из будущей игры. Что ж, Макги остался верен себе. На артах Красная Шапочка ни капельки не похожа на знакомую нам безобидную ...

Увы, но не многим удастся стать владельцем такого процессора. В AMD посчитали, что это слишком щедрый подарок и в розничной продаже процессоры пока не появятся.   Другие статьи на нашем сайте. ...