
И вот, спустя четыре года, Slitterhead готов к выпуску в ноябре как дебютный проект Bokeh Game Studio. Мне повезло поиграть в эту игру ужасов с элементами экшена, и вы можете прочитать мои впечатления в нашем эксклюзивном превью. После игрового сеанса я взял интервью у Тоямы, а также у продюсера Казунобу Сато и геймдиректора Джуньи Окура.
Многие поклонники с нетерпением ждали нового ужасного опыта от вас. После игры в демо-версию я заметил, что редко встречается игра, столь сильно опирающаяся на элементы ужаса, с системой ближнего боя. Можете ли вы объяснить причину этого?
Кейичиро Тояма, основатель Bokeh Game Studio: Мы хотели, чтобы игроки, которые любят современные экшн-игры, смогли насладиться Slitterhead, поэтому стремились сделать игру, которая была бы легка для освоения тем, кто привык играть в современные игры.
Одной из ключевых механик Slitterhead является возможность управления несколькими разными персонажами. Как вам пришла в голову эта идея?
Тояма: С Slitterhead мы хотели переосмыслить концепцию, которую изначально использовали для Siren. Со временем Siren стал культовой классикой, и я всегда рад, когда слышу, что люди хотят его возрождения. В Siren вы могли погружаться в мозг других персонажей через функцию, которую мы называли "перехват зрения". Мы хотели развить эту идею, сделав возможным не только обладать персонажами, но и свободно передвигаться в их телах. Это стало ядром геймдизайна Slitterhead.
Это уникально и интересно с точки зрения игрового процесса, но когда вы постоянно управляете разными персонажами, разве не становится сложно для игрока понять, кто он или что он? Как вы подошли к этой идее с точки зрения повествования?
Тояма: Это то, в чем мы стали довольно хороши благодаря нашим предыдущим играм. Хотя есть элементы, которые могут сбить игрока с толку, я уверен, что игрокам понравится история Slitterhead. Сначала вы можете не понимать, кто вы, но по мере продвижения по игре вас ждет интересное повествование и узнаваемые персонажи.